情感包括哪些方面

45baike 2023-11-21 34次阅读

情感包括哪些方面

  用目前游戏的类型划分来看,游戏似乎已经高度发展,有各种不同的细分领域,如角色扮演,第一人称射击,即时战略游戏,体育游戏,等等。

  然而,如果换一种方式,用这些游戏带来的情感体验来划分,就会发现绝大多数类型都聚集于区区几种情感类型上,如早期街机游戏和国内成长型游戏的成就感,和近年大部分主机游戏带来的力量感(empowerment)等。

  从街机时始,《俄罗斯方块》等游戏让玩家可以在一项技能上越来越精通,并获得成就感,这是一种在电影中很难获得的强烈的情感体验,因此在早期游戏中被探索很多。

  在过去20年里,游戏变得越来越大,尤其是主机游戏,以青少年和年轻男性玩家为主流受众。针对这些群体的游戏,很多都是关于力量感的。这个群体的玩家需要什么?在学校他们被要求不能做这不能做那。在家,他们不能开车不能喝酒,什么都不能。学校有很多对自由的限制,所以,自由的感觉,是非常吸引这个群体玩家的。但是随着一个人长大,有了自由,有了工作,有了钱,可以去任何他想去的地方,他就发现这种自由感觉的游戏不那么吸引他了,就可能越来越少玩这些游戏。

  当你看着今天游戏的类型图,你很难猜测未来的创新会是什么样的类型。然而,当你看着今天的游戏情感图,你会很容易发现有那么多未开拓的领域值得探索。带着这样的思考,陈星汉等人在十年前做出了Cloud情感包括哪些方面,并进而做出了Flower, Journey这样一部部带来全新情感的游戏情感包括哪些方面。

  乔布斯不听用户反馈,因为消费者自己根本不知道自己想要什么,他们只会想要更快的马。如果你去调查所谓硬核玩家,问他们想玩什么样的游戏,他们会说,我想要更爽快的战斗,更动人的剧情,更深度的策略,以及更大的枪,更快的车,更多的爆炸。

  著名影评人Pauline Kael在1955年发表的《电影,绝望的艺术(Movies, the Desperate art)》一文中呼唤电影创新,批评好莱坞模式:其他的艺术在他们的发展过程中,展示出了一种内在的逻辑,持续的解决其面临的美学挑战。而电影一直只是在遵循市场的逻辑。当一个周期走到尽头,一种新的类型中的新的角色性格(往往是一些浅显的人类体验和一种新的性兴奋)就开启了一个新的周期。

  想要让游戏成为一种艺术情感包括哪些方面,作为设计师,我们同样需要看到这种媒介更内在的逻辑,思考其本质,探索其艺术逻辑,如同画家们思考一张画布上到底能表达出怎样的设计和思考,从而真正发挥游戏的潜力,做出属于游戏的创新。


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