关于情感的话题

45baike 2024-09-23 2次阅读

关于情感的话题

  在游戏的虚拟世界之中,角色的认知是角色背后的玩家带来的,我曾经说过这种信息传递中玩家甚至不会有传递的感知。这是因为玩家和角色有了很深的融入感,在情感上虚拟世界的角色就是玩家现实的投影。

  而社交关系也在这种虚拟现实的投递中完整呈现了,虽然受到部分现实的规则影响,但也有游戏世界特有的独到之处关于情感的话题。

  【早起地铁上班,在不算拥挤的车厢中,你前面可爱女孩子的东西突然掉了并滚到了你的脚边,你拿起来递给她,她浅浅一笑,道了一声谢谢,你借此机会和她攀谈起来,正当你们聊得不错的时候,她到站下车了,交流戛然而止。】

  场景关系是在某个特定场景出现社交行为的人们之间形成的关系,场景关系一般持续时间短、不会有社交行为的重复。是所有社交关系中最多样化的。场景关系简单到甚至人们并没有什么具体的称呼给它,比如这种情况,你们大概可以算是地铁车……友。

  同样的场景关系还有餐厅食客与服务员、门诊病人与医生、乘客与出租车司机等等,在各个独特的场景下,参与者形成了社交关系,但是一旦离开固定的场景,这种关系就断线了。

  可能会有人觉得这不算是一种社交关系,这充其量算是一个社交场景,但我们不能忽略社交行为背后的逻辑,看似是没有后续的社交行为,其实背后是两个陌生人之间社交标签的建立,这种标签有助于社交唤醒和社交关系的递进。

  【她到站下车了,交流戛然而止。你无限失落,带着悔意继续上班。一上午无事,下午的时候,领导突然宣布,部门新来一位同事,上午刚在总部做完培训,你定睛一看,竟然是地铁中的那位女孩儿,她正巧也看到你,脸上的吃惊不亚于你,不过很快,她对你轻点一下头。你心中似乎有什么正在萌芽】

  我们可以说依然是场景关系,办公室自然也是一个场景,但是考虑一下,当你们离开了这个场景,又一次在列车上相遇,除了之前提到的地铁场景的关系,你们还维持了一层社交关系,那就是同事关系。

  社会关系是一种广义上被大众认可,有延续性,在切换场景时依然维持不变的社交关系类型,场景关系和社会关系的区别在于后者能够在多场景中延续应用这层关系,从这个角度来定位的话,同学关系、邻居关系、同事关系、竞争者合作者关系、普通朋友关系等都属于社会关系。

  这里需要特别说明一下普通朋友关系。其实朋友关系是一类极为宽泛的社交关系,其细分可以横跨全部社交关系类型。后面会有简单的说明,在此之前,我们先来看最后一层关系类型。

  【你和女孩儿工作中有不少交集,你们经常讨论工作问题,偶尔也会聊聊各自爱好,你发现你们的爱好出奇的相似,在这层掩护之下,你成功的约到了她周末的时间。经过几次约会,你终于和她走到了一起,成为了男女朋友】

  情感关系是指人们在社交中通过建立个体情感来维系某种社交关系的类型,情感关系包含了我们常说的人类几种感情——亲情、友情、爱情,当然也包含负面的情感——仇视与敌意的感情,对应到了社交关系中包含父母与子女的亲人关系,好朋友之间的挚友闺蜜关系,爱人之间的伴侣关系、情人关系和夫妻关系等等。

  情感关系的价值体现在连接和感性上,我们之前说的关系型社交的最终追求就是情感关系,但其他的社交关系在关系型社交中也扮演重要的角色,在游戏设计中,任何的社交关系都对长线留存在内的多项目标有助力作用。

  场景关系是一个偶发性的社交关系,因为有需求或者其他特定目标才会开启社交,这种关系虽然持续的时间不长,但是最关键的是能够转化为社会关系。

  比如我们前面提到的朋友关系,朋友关系的覆盖面很广,从一般意义上的朋友到挚友,覆盖了从社会关系到情感关系。一般意义上的朋友可以归为社会关系,是指双方基于认知可以进行某些社交行为(比如利益交换等)。而真正投入情感维系的挚友,才能归为情感关系。

  一些场景关系可能会因为时间维度的扩展和社交行为的重复变为社会关系,比如医生与病人,如果病人持续生病看病一年,两者的关系就有可能从单一的医院场景转变为诸多场景的社交关系。关键是在其他场景下,保持身份带来的社交关系是否有必要存在价值。

  社会关系是一种被社会认可的,长时间多场景持续存续的关系类型,在这种特点下,社会关系可能在一次次共同身份加持的社交行为中产生了情感共鸣,这也是我们在社交关系周期中说到的社交关系的升华。

  同事之间谈恋爱,同学之间走向婚姻殿堂、普通朋友历经各种是非成为挚友,以上种种都揭示了社会关系向情感关系的转变。

  但是,并非产生了情感共鸣的社会关系就一定可以转化为情感关系,社交双方都要有一定的情感共鸣才更有可能转化为情感关系,而且除了亲情关系,多数情感关系都需要持续维护。我们说学生时代的暗恋带来的并非情感关系,社交行为中单一的付出并一定带来更深入的变化。

  场景关系直接转化为情感关系,这并非不可能,在偏感性的情境下,情感链接可以迅速跳过社会关系阶段直接生成。这里可以佐证的就是亚瑟阿伦的36个问题。

  这里我不再赘述实验流程,能够看到的结果是,接近三分之一的人在完成实验之后对几小时之前还是陌生人的社交伙伴产生了极为信赖的好友状态。

  但是,就这个实验来说,有许多先决条件,纯理性的人可能都不会参与,而双方一定是陌生人,且他们心中有一定的预期,在这次实验结束之后,即离开这个场景之后,他们依然可以作为再不相见的陌生人,在这样的情况下,所谓的问题才可能按照本心来回答。

  所以在现实世界中,场景关系向情感关系的转化是一件比较困难的事情,大部分的场景关系能够转化为社会关系已然不易。

  比如随机匹配的队友关系,随机匹配到的陌生人之间组成了队伍进行活动挑战,当活动结束队伍解散之后,队友关系随之结束,如果此时添加了好友,这个队友关系就分化为了普通朋友关系,双方都默认定义了自己和对方不再是普通的陌生人,而且有可能下次活动的时候直接邀请成为队友。

  场景关系在MMO中多种多样,基于场景化的角色交互有太多可社交的内容了,相比之下,卡牌游戏的社交场景就少了许多,但是无论哪种类型的游戏,能够转化为可连接的社会关系都是最重要的,加好友是基础需求。

  除此之外,【回顾关系】是一个游戏世界BUG一样的社交关系进化功能,这也是社交唤醒的最重要来源,不管是从系统记录中查看过去的交易对象名字,还是直接通过设计者提供的功能查看今天所有组队成员的信息,都可以让玩家迅速回顾场景关系,并在有需求的时候完成场景关系向社会关系的转化。

  还有一点,我们上一篇中提到了在关系型社交中社交双方追求的本质是个体价值,所以场景关系中尽可能的展现个体价值也是非常重要的细节。我们看到一个有难度的BOSS挑战要远比日常挂机一条龙带来的社交价值大。

  游戏中的社会关系是一种已有规则下持续性的社交关系,设计者要做的是尽可能长的维持社会关系的状态、引导情感关系的建立。

  比如我们知道师徒系统设计中是有出师状态的,但是后续的MMO增加了亲传师傅的设计,没有出师的要求,可以持续维持师徒状态。

  社会关系很复杂,既有1对1的社会关系,也有多对多的社会关系,情感表达的社交行为是否能够明确传达是一个很大的问题,比如一个150人的帮派中,单一的社交信息在联盟聊天中掀起的水花有多大?

  游戏中的情感关系很微妙,我们说MMO中很多都做了结婚情缘羁绊金兰等等功能,但是这些看起来是情感关系的社交关系背后可能仅仅属于社会关系。

  这是基于虚拟世界的特征产生的,没有现实世界的规则约束,虚拟世界中的情感关系变得不用理性对待。

  我们不纠结功能本身,确实也有一些使用结婚或者金兰功能的玩家是真的在虚拟世界中产生了情感,对于这群用户,我们需要做三点。

  增加建立反馈和持续强化情感关系的价值能够维持情感关系的时长。与现实世界一样,情感关系需要经营,设计者不应该只让玩家自己维持。

  此外,根据社交关系周期的理论,实际上情感关系也会有进一步的分化、升华或者结束。比如因为现实生活的情况导致退游,会对另一方产生很大的影响,情感关系立刻走向了结束。


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